Textura emocional: elogio del naturalismo en los juegos

Una de mis cosas favoritas de los juegos es la sensación de comodidad a través de la ‘inmersión’. Escuchas mucho ese término en las discusiones sobre juegos, pero cada jugador encuentra la inmersión a su manera: algunos disfrutan viajando por los mundos abiertos de lugares como Skyrim, otros encuentran la inmersión en los trucos de Tetris, o tal vez prefieras juegos de estilo de simulación sobre agricultura, como el maravillosamente sereno Stardew Valley.

De hecho, encuentro alguna forma de inmersión en todos ellos, pero tengo una preferencia especial: momentos que están arraigados y naturalistas en su representación, generalmente en juegos que se centran en la historia y la caracterización. Hay una excelente muestra de este concepto en Final Fantasy 8, un juego en el que juegas como el protagonista Squall, un joven estudiante.

En una escena específica, Squall está sentado en un vehículo con otros tres justo antes de una gran misión. Su postura es enrollada y tensa: mira al suelo mientras el vehículo avanza, inmerso en sí mismo, se podría decir. Seifer, otro estudiante, se sienta con las piernas abiertas y los brazos cómodamente apoyados en el respaldo de su asiento. Zell, el último alumno allí, sigue tratando de charlar con Squall, con los nervios despejados, mientras que la profesora, Quistis, está principalmente en silencio, con la espalda erguida y una sensación de compostura. Debido a que tres de ellos dicen muy poco, tienes una sensación del aire incómodo en el automóvil, y obtenemos una indicación de todos estos personajes y sus personalidades solo a partir de los detalles de comportamiento.

En mi parte favorita de la escena, Zell, incapaz de iniciar una conversación, de repente se levanta y comienza a rebotar en el lugar, haciendo shadowboxing: una combinación de jab, uppercut y gancho de derecha. Lo hace tres veces, cambiando de posición cada vez. Mientras tanto, los otros personajes no dicen nada y la pantalla tiembla ligeramente a medida que el vehículo avanza. Supongo que la razón por la que esto me parece tan natural es que en realidad me encuentro haciendo algo muy similar a Zell cuando estoy inquieto o aburrido: saltando, lanzando combinaciones. (La diferencia es que Zell es un verdadero luchador, por supuesto, y me daría mucha vergüenza hacer esto fuera de mi casa).

Seifer, cada vez más irritado, le dice a Zell que se detenga, y Quistis cierra rápidamente la disputa posterior. El viaje incómodo continúa. Es una escena breve, pero logra brindarte tanto la caracterización como la atmósfera y unirlos de una manera entretenida y natural: tres niños que no se llevan bien y una maestra que mira y sacude la cabeza ante su inmadurez justo antes de un examen.

Más tarde, Squall es invitado a la fiesta de inauguración de los estudiantes exitosos: el juego requiere que vayamos a su habitación y nos pongamos el uniforme formal primero, un pequeño momento que siempre encuentro extrañamente agradable. No es que haya una mecánica compleja detrás del cambio: es simplemente entrar en la habitación y presionar un botón y, sin embargo, parece marcar una diferencia significativa en lo inmerso que me siento, tal vez porque es la preparación para salir que muchos de nosotros tenemos. pasado en muchos momentos de nuestra vida. Más tarde, vemos a Squall previsiblemente parado solo en la fiesta, hasta que un personaje llamado Rinoa lo arrastra a la pista de baile. Los fuegos artificiales estallan afuera, y Squall los mira a través del techo transparente, repentinamente desprotegido, mientras Rinoa continúa mirándolo, como si tratara de descifrar lo que está pensando. Cuando ella se va, dándose la vuelta, vemos a Squall mirándola, con una expresión extraña en su rostro; posiblemente sea molestia, pero creo que es más probable que sea arrepentimiento. No estoy muy seguro, para ser honesto, pero de cualquier manera hemos sido absorbidos por la textura emocional de la escena a través del lenguaje corporal y la dirección, y este momento (elaborado a finales de los noventa) sigue siendo encantador.

Hay otros ejemplos con los que me he encontrado que ni siquiera necesitan estar tan arraigados en el drama para lograr una sensación similar de inmersión. Siempre me ha gustado especialmente un momento en Final Fantasy 7 en el que vas a un mercado atmosférico y puedes visitar un pequeño restaurante con un taburete sin usar esperándote en el bar. Te sientas, obtienes una opción de un menú y luego esperas mientras un chef lo prepara, con un efecto de sonido de fritura. El vapor sale de una olla en la placa, mientras los otros clientes sentados a tu alrededor comen y otro chef se acerca a recoger tu comida de su compañero de trabajo antes de servirte. (Una vez que hayas terminado de comer, incluso puedes darle tu veredicto: hay una opción absolutamente despiadada de ‘He comido mejor comida para perros’ que nunca elegiré). Pienso en mis propias experiencias de pie en restaurantes concurridos, tratando de mantente fuera del camino mientras espero mi pedido y observo a los clientes que charlan a mi alrededor.

En un breve prólogo de A Space For The Unbound, actualmente inédito de Mojiken Studio, esperas a que llegue tu amigo mientras estás parado afuera en un puente. No sucede mucho: es un vistazo a la estética y la sensación del juego, no es realmente algo que se centre en el juego. Coches y motos pasan detrás de ti mientras te apoyas en el puente, y tu ropa ondea con la brisa. El cielo, al principio de un hermoso color turquesa claro, se oscurece lentamente, lo que hace que me pregunte si se avecina lluvia. Al principio me sentí un poco indeciso mientras simplemente miraba la pantalla, pero después de unos momentos descubrí que la experiencia en su conjunto me hizo pensar en mis propios momentos pasados ​​cuando merodeaba por las calles de Londres, esperando todo tipo de cosas. de cosas: un amigo por llegar, una clase a la que ir, un momento para pararse en un rincón y comer algo, mientras ocasionalmente hurgaba en mis pequeños bolsillos para revisar mi teléfono. Esto, a su vez, me ayudó a conectarme con lo que sucedía en la pantalla: es una inmersión a través de la relatividad.

Ninguno de estos ejemplos contiene una amenaza inmediata real. Están arraigados y son naturalistas de una manera que captura los aspectos menos aterradores y discordantes de la realidad; momentos de incomodidad, holgazanería y lúgubre interacción social. Me atraen particularmente estos momentos en cualquier medio, ya sean libros, televisión, películas o juegos, porque me llevan a otro lugar: es como Matilda sentada en su habitación, usando la ficción para transportarse a otro lugar. Se queda conmigo: años después de jugar un juego, las escenas naturalistas con este enfoque todavía me dan exactamente la misma sensación de maravillosa comodidad.